TESZERAKT SCI-FI KLUB

 

Programozott látomások - avagy a számítógépes trükkök a filmvilágban - Tóth Levente
1993 VIII.5

Az elektronika és a figuratív művészetek első találkozására pontosan negyven éve került sor, egy bizonyos Ben Laposky Electronic Abstractions nevet viselő kiállításán – innen pedig egyenes út vezetett a komputergrafika megszületéséhez. Míg kezdetben amolyan kuriózumnak számított az analitikus mértannal való játszadozás egy számítógép képernyőjén, csakhamar a komputergrafika új művészeti ággá fejlődött. Az állóképek nemsokára kitörtek a megfagyott pillanat  - a számítógépek és a képmegjelenítő eszközök fejlődése (gondolunk elsősorban a művészeti sebesség és a képfelbontóképesség növekedésére) lehetővé tette az animációt. Igazi áttörést az olyan grafikai és képfeldolgozó munkaállomások megjelenése hozott, amelyek legalább TV-kép finomságú és több ezer színárnyalattal rendelkező kompozíciók létrehozására voltak képesek; e pillanattól kezdve eltűntek a szemmel érzékelhető különbségek a „természetes” és az elektronikus úton létrehozott képek között…
Éles határvonalat kell vonni az elektronikus képfeldolgozás és a komputerfilm közé – az előbbi esetében a kiindulópontot, a „nyersanyagot” egy már létező képanyag alkotja; egy viszonylag egyszerű, de nagy jelentőségű alkalmazás a fekete-fehér filmek kiszínezése. Ebben az esetben a komputer a szürke árnyalatokat programozói felügyelettel helyettesíti egy dinamikus színpaletta árnyalataival; példaként az Elfújta a szél vagy A postás mindig kétszer csenget (ez utóbbi első változatának) kiszínezését említhetjük meg. Komplex algoritmusok lehetővé teszik az ilyen régi filmek képminőségének feljavítását, a porszemek vagy karcolások okozta képzaj kiszűrése által. A képfeldolgozó rendszerek azonban megoldhatnak bonyolultabb feladatokat is… A klasszikus 2001 Űrodisszea Oscar díjas képsorai idegölő munkával, makettek tömegének és fizikai jelenségek (robbanás, folyadékáramlás stb.) lassított felvételeinek felhasználásával készültek. A nagy teljesítményű számítógépes munkaállomások viszont szükségtelenné teszik makettek, bonyolult díszletek elkészítését a háromdimenziós tárgyaknak a programozó által megszabott fiktív fényviszonyokat is figyelembe vevő modellezése révén. A programcsomagok  lehetővé teszik anyagi, felületi jellemzők érzékeltetését is, így az elképzelt tárgy vagy díszlet a valóság benyomását kelti – még akkor is, ha nyilvánvalóan túl fantasztikus ahhoz, hogy valódi legyen… Ismeretterjesztő filmek készítői is egyre gyakrabban folyamodnak komputerekhez – utazhatunk a Mars felszínén vagy vérerek belsejében is, ha a filmesek a rendelkezésükre álló fotók és mérési eredmények alapján térbeli szimulációt hoznak létre. Az ilyen jellegű alkalmazások már közelednek a komputerfilmhez. Ebben az évben a speciális effektusok kategóriában Oscar díjra jelölt filmek között ott volt a Batman visszatér is, amelyben a pingvinhad lenyűgöző látványát egyetlen pingvin képének komputeres sokszorosítása és animációja révén hozták létre. A Terminator II.-ben a folyékony robot egy térbeli, fényvisszaverő felület komputeres modellezésének eredménye. A felület képének megvalósításához minden bizonnyal figyelembe kellett venni a reális helyszínen a filmezés közben uralkodott fényviszonyokat és a díszletet alkotó tárgyak helyzetét is, hiszen csak így lehetett valósághű tükröződéseket létrehozni a robot felületén. Mindemellett meg kellett oldani az eredeti felvételeken nem létező mozgó tárgy beillesztését a képsorokba – minderre az egyetlen lehetséges megoldás a számítógépes képfeldolgozás. Az ilyen jellegű filmek esetén szükséges a filmezett anyag átvitele videoszalagra és előkészítése az elektronikus feldolgozásra – majd a kész képanyagot ét kell vinni hagyományos filmre. Éppen ezért egyre több filmes állítja, hogy az elektronikus úton, vagyis videomagnóval rögzített kép teljesen ki fogja szorítani a filmszalagot…
Végül ejtsünk pár szót a tulajdonképpeni komputerfilmről is – az eddigi példáktól eltérően, itt a teljes képanyagot számítógép segítségével hozzák létre. 1963-ban a Bell Laboratóriumok egyik mérnöke, Ken Knowlton lépte át először a komputergrafika és a film közötti határvonalat Az ember és világa című alkotásával, amely még a kombinatorikus művészet keretein belül mozgott. James Shaffer Kolibrimadár című filmje a műfaj mindmáig legnépszerűbb mintadarabja – nemcsak a madár képének tökéletessége, hanem az élethű animáció miatt is. De van olyan, nem csak a kísérleti filmek fesztiváljain, hanem a mozikban is bemutatott sikerfilm, amely szinte teljes egészében számítógép segítségével készült… Ilyen film a TRON, amelyvalóságos sokkot váltott ki: a szereplők kivételével minden komputergrafika – értjük ezt a film azon részére, amely a főhős tudatát hatalmába kerítő számítógépben játszódik. A TRON főhőse itt egy különös világot fedez fel – és ezt metaforaként is felfoghatjuk.
Zárószavunkban Abraham Moles-t idézzük, aki Művészet és kibernetika című tanulmányában találóan jegyzi meg: a számítógép a jelen és a jövő emberének egyre növekvő esztétikai igényeinek kielégítését segíti – egy olyan új ecset egy festő kezében, amely képes kitágítani a látható univerzumot a láthatatlan megjelenítésével. A döntő szó természetesen az emberé marad – amolyan kreatív programozásról beszélhetünk- , de fantáziája szabadabban szárnyalhat, megszabadulva az alkotás, pontosabban az elképzelések megjelenítése során elkerülhetetlen rutinműveletek terhétől.